Голос российского бизнеса

Максим Михеенко: «Сегодня ключ к успеху в игровой индустрии – создание аутентичных и уникальных продуктов. Копипаст больше не работает»

Компания 5518 Studios успешно работает над созданием высококачественной компьютерной графики и анимации для игр и киноиндустрии, перспективными indie-проектами и уже добилась известности на глобальном рынке аутсорсинга. Компания базируется в Лос-Анджелесе, но активно привлекает к работе российских специалистов. В частности, потому, что одним из сооснователей и исполнительным директором компании является наш соотечественник – Максим Михеенко. Он наш сегодняшний собеседник.


– Максим, почему местом головного офиса компании выбран именно Лос-Анджелес?

– Наш офис расположен в районе Глендейл (10 минут езды от главного офиса компании Disney) по целому ряду причин. Во-первых, именно в Лос-Анджелесе живёт мой друг и партнёр Майкл (Michael Casalino), креативный директор и СЕО компании 5518 Studios. Ранее он работал в штаб-квартирах Electronic Arts, Scopely и Disney на позиции арт-директора.

Вторая причина – Silicon Beach, как называют этот район Лос-Анджелеса, расположен рядом с крупными партнёрами из Кремниевой долины и лучшими калифорнийскими игровыми студиями. Мы стараемся видеться с людьми, с которыми работаем, лично хотя бы пару раз в год, чтобы улучшать коммуникацию и точно понимать, что мы на одной волне.

Кроме того, для получения инвестиций для наших новых проектов нам выгодно быть вблизи от инвесторских компаний и частных инвесторов, которые сконцентрированы преимущественно в Калифорнии. В американские компании чаще инвестируют, так как для них понятны законы США, прозрачные условия инвестирования, так сказать, дорожка уже протоптана. Инвестор охотнее вложится в компанию, которая находится по соседству. Он всегда может встретиться с сотрудником, даже завтра, или приехать в офис для того, чтобы лично убедиться, что все идёт по плану, что проект развивается. Многие в России это недооценивают.

Нашим американским и канадским клиентам важно видеть, что мы понимаем их менталитет и что культурных барьеров при работе не возникнет.

Ну и, конечно же, бесконечное калифорнийское солнце, бескрайний океан, красивые горы – всё это также имело значение при выборе локации для глобальной штаб-квартиры.

При этом я бесконечно люблю Москву и Санкт-Петербург. Моё любимое место для вдохновения – башни Москва-Сити, где буквально витает дух будущего.

– Над какими проектами работает компания в настоящее время?

– Мы работали и работаем как арт-партнёры над такими топовыми международными игровыми блокбастерами, как Apex Legends, Call of Duty: Black Ops 4, World of Tanks, Hay Day, Homescapes, Fortnite. Наше второе направление – перспективные indie-проекты, которые только набирают популярность. Здесь мы можем экспериментировать с жанрами: это Sweet Escapes – милая мобильная match-3 игрушка со зверятами (в неё инвестировал Supercell), Roomi VR – детский экспериментальный проект в области здравоохранения для Лос-Анджелеса, The Key – социально направленный VR-проект, получивший премию на международном кинофестивале Tribeca 2019.

– Какой период сейчас переживает рынок мобильных игр, кино и визуальной графики? Есть ли там место свежим идеям и новым игрокам?

– Место свежим идеям в этой индустрии есть всегда! Особенно если твой продукт уникален, даёт много новых эмоций, захватывает с первых секунд и сделан свежо и глобально, на весь мир.

Развитие сегмента потребительской электроники последние лет 5 определялось в большей степени развитием контента, его формы и качества.

– В чём конкретно это выражалось?

– Поясню. ТВ, смартфоны и ПК становились лучше, чтобы можно было транслировать всё улучшающееся качество контента, обеспечить зрелищность кино, игр и картинок. Но проблема в том, что человеческий глаз не очень различает качество в 8К или в 16К, так как у нас есть некий порог визуального восприятия. Отсюда следует, что сильного взрыва роста в сегменте, связанном с плоскостным контентом, не намечается. Ну если только мы не придумаем совсем новые, уникальные жанры для кино и игр.

Получается, что следующий уровень для качественного развития железа – это создание виртуального, голографического, объёмного контента, возможно, физического или какого-то ещё. Сейчас есть проблемы развития сферы AR и VR именно в том, что потребительская электроника/железо «не тянет», а, следовательно, избалованному контентом человеку пока неинтересно находиться в виртуальных мирах. Получается, что возможен бум развития AR и VR, т.к. статический и двумерный контенты уже не удивляют, а дофаминовая мерка в мозгу уже и так зашкаливает.

VR- и AR-контент может стать чем-то действительно бо´льшим, если, во-первых, железо для этого также будет развиваться в ногу со временем, даже чуть опережать, во-вторых, если эти девайсы будут доступны более широким массам. Это вопрос ближайшего будущего.

А что касается новых идей, игровых жанров и жанров в кино, надеюсь, что аудитория получит в будущем ещё больше различных жанров, чтобы экосистема оставалась здоровой и у людей был широкий выбор.

Уверен, мы доживём и до того времени, когда контент игр и кино будет создаваться AI, а игры будут суперреалистичными, совсем как фильм. Я бы сам с удовольствием посмотрел и поиграл в такое. А может быть, сюжет игры и фильма будет подстраиваться под твои предпочтения и интересы прямо в реальном времени, считывая информацию о твоей реакции и интересах, совсем как в сюжете из серии «Чёрное зеркало». Да, сейчас кажется, что это фантастика, но если учитывать, чем занимаются наши коллеги в Кремниевой долине, это может быть вполне вероятным нашим будущим.

Вы ещё не раз услышите о гуру хайтека из Кремниевой долины, которые культивируют для нас новые технологии, в том числе связанные с искусственным интеллектом. Впрочем, не только Калифорния вплотную занимается этим, другие штаты Америки, такие как Массачусетс и Техас, тоже в деле. Япония, Китай тоже делают ставки на технологии, да и Россия не отстаёт. Пример «Яндекса» и Playrix вдохновляет.

Другой важный вопрос, которым мы занимаемся в 5518: с появлением AI и роботов, имплементацией их во все сферы нашей жизни может появиться большое количество безработных, которым нужно будет чем-то заниматься в течение дня. Это может вызвать ещё большую востребованность развлекательного и образовательного контента. Настоящий бум цифрового обучения. К этому нужно быть готовым.

– Есть ли у вас проект мечты, осуществить который хочется больше всего?

– После того как мы профессионально освоили сферу аутсорса, наши глобальные планы на 2020–2023 годы в экспансии рынка и становлении своей идентичности – создавать именно уникальное, аутентичное, такое, чего ни у кого нет. Примеры самобытных проектов с постсоветского ландшафта: серия игр «Метро» (от 4A-Games), киношедевры Андрея Звягинцева с ярко выраженным русским колоритом, уникальные по духу и визуальным образам якутские фильмы.

– Что отличает русские кадры в Америке – вы охотнее сотрудничаете с российскими специалистами или с иностранцами?

– На мой взгляд, русские в Америке отличаются прямолинейностью, тягой к подвигам и любовью пофилософствовать, особым складом ума, широкой душой.

Я охотно сотрудничаю в настоящее время и с иностранцами, и с русскими. Конечно, мне проще с русскими, так как я хорошо понимаю менталитет, не трачу энергию на разговор на иностранном языке, ну и просто привык с детства работать с российскими коллегами, когда только всё начиналось.

Для нашего бизнеса крайне важно работать со всем миром, используя ценные качества каждого. При работе с канадцами и американцами – их позитив и эмоциональность, с китайцами – их исполнительность и аккуратность, с европейцами – их размеренность и чувство такта. Я благодарен нашим российским специалистам – Эльвине Антоновой, Алексею Назарову, Ольге Дорониной, Ольге Кошкиной, Андрею Панфутову, Александру Степанчикову и многим другим – за профессионализм и отличную работу над топовыми международными проектами.

Вообще я считаю, что наша компания может стать проводником русских талантов за рубежом. Говоря это, я имею в виду не организацию «утечки мозгов», а работу на крупных мировых проектах, что, в свою очередь, позволит им получить колоссальный опыт и развивать уже в России что-то действительно стоящее, работая здесь, но со всем миром.

Да, пока что успешные российские игровые проекты в нашей отрасли – это единичные случаи. Хотя с каждым годом всё больше русскоязычных компаний заявляют о себе на международной арене. Мы можем об этом судить и по доле России в глобальной статистике игр, и по выручке отечественных компаний, которая стремительно идёт вверх.

На мой взгляд, одна из основных проблем российского рынка в том, что потенциал есть, имеется простор для роста, но самого реального роста пока немного. Мне как патриоту хотелось бы, чтобы в нашей компании русскоязычных сотрудников было больше, но нам приходится искать кадры по всему миру. Подчёркиваю, это не значит, что специалистов как таковых нет. Рынок в России растёт очень бурно.

– Каковы ближайшие планы компании?

– 2020 год для нас – год больших планов и роста. Работаем дальше над крупными международными проектами. И как раз планируем начать полноценную реализацию собственных проектов, о которых я говорил чуть ранее. В наш век контента главное – создавать уникальное, своё. Это – ключ!


Отправить ссылку на email

Вы можете отправить ссылку на эту статью – "Максим Михеенко: «Сегодня ключ к успеху в игровой индустрии – создание аутентичных и уникальных продуктов. Копипаст больше не работает»" – на любой email.